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c++ - CUDA - memcpy2d - 音调错误

我刚开始CUDA编程,并试图执行下面显示的代码。这个想法是将二维数组复制到设备,计算所有元素的总和,然后检索总和(我知道这个算法不是并行化的。事实上,它正在做更多的工作,然后是必要的。然而,这只是为了作为memcopy的练习)。#include#include#include#include#defineheight50#definewidth50usingnamespacestd;//Devicecode__global__voidkernel(float*devPtr,intpitch,int*sum){inttempsum=0;for(intr=0;r>>(devPtr,pitc

c++ - 使用 Tiles 检查 2D 平台游戏中的碰撞

我和我的团队正在使用C++/SDL/OpenGL开发一个2D平台游戏,我们已经定义了一个碰撞系统,但是我们在检查与tilemap的碰撞时遇到了问题。瓷砖map的瓷砖是32x32,所以我们尝试定义玩家在X和Y方向的最大速度小于32,因为在这种情况下我们发现问题是如果速度大于瓷砖尺寸,当检查碰撞时,它的位置更新速度超过32,所以在这种情况下,位置会跳过一个图block,这会给验证带来很大的问题,所以目前我们将X和Y速度限制为30,但是我们不知道如何使速度大于图block大小而不丢失对某些可能被跳过的图block的完整碰撞检测。 最佳答案

c++ - 在 2D int vector 上使用 std::fill

我正在尝试将2Dvector中所有元素的值设置为特定值。据我所知,不能像将memset用于数组那样将memset用于vector。因此,我必须使用std::fill将2Dvector中的所有元素设置为特定值。但是,我知道如何对一维vector使用填充,如下所示。vectorlinearVector(1000,0);fill(linearVector.begin(),linearVector.end(),10);但是,当我尝试对2Dvector执行类似操作时(如下所示)它不起作用。vector>twoDVector(100,vector(100,0));fill(twoDVector.b

c++ - 3D 点投影到 2D XY 平面

我有一个3维点集(x,y,z)。我需要使用正交投影将这些点投影到2维XY平面中。所以我的问题是,如何将这些点转换为2D?如果我只设置Z=0是否正确?如果不正确,请任何人帮助我解决这个问题。我也想用C++编程 最佳答案 如果您的坐标系的轴彼此正交,则只需将z坐标设置为零即可获得到xy平面的正交投影——您的看法是正确的。 关于c++-3D点投影到2DXY平面,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com

c++ - OpenGL 2D 中的可变形地形 [Worms like]

我搜索了一段时间,听说有不同的方法可以做到这一点,所以我想我应该来这里看看我应该怎么做,根据我收集到的信息,我应该使用数组中的glBitmap和0s和0xFF值来制作地形。对此有任何意见吗?我尝试将其切换为四边形,但我不确定这是否有效以及它的完成方式。我希望地形能够有隧道,比如蠕虫。2维。这是我到目前为止尝试过的,我试图制作一个glBitmap,所以..pixels=pow(2*radius,2);ras=newGLubyte[pixels];然后全部设置为0xFF,用glBitmap(x,y,0,0,ras)绘制;然后可以检查是否有爆炸,什么不是以及可以将任何像素设置为零。这是一种合

c++ - R 数值 vector 列表 -> C++ 2d array with Rcpp

我主要使用R,但最终想使用Rcpp与一些接收和返回二维数值数组的C++函数交互。因此,为了开始使用C++和Rcpp,我想我只需要编写一个小函数,将我的可变长度数字vector的R列表转换为C++等效项,然后再返回。require(inline)require(Rcpp)test1=cxxfunction(signature(x='List'),body='usingnamespacestd;Listxlist(x);intxlen=xlist.size();vector>xx;for(inti=0;itest=as>(xlist[i]);xx.push_back(test);}retu

c++ - 3D 应用中的 OpenGL 2D hud

我一直在尝试在我的OpenGL应用程序中创建一个HUD。环顾四周,似乎是使用正射投影来做到这一点,但到目前为止,我还无法让程序正确渲染。发生的事情不是在我的显示器顶部渲染,而是出现奇怪的图形故障,如下所示:如果我注释掉hud代码,一切都会完美呈现。glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LESS);//SetupprojectionmatrixglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//UsinggluPerspective.It'sprettyeasyandlooksnice.gluPerspec

人脸识别领域 landmark_2d_106,landmark_23d_64,embedding 特征

1. 人脸识别领域 landmark_2d_106在人脸识别领域,landmark_2d_106是指对人脸的106个关键点进行的二维标定。这些关键点通常包括眼睛、眉毛、鼻子、嘴唇等部位的位置。通过准确地识别和定位这些关键点,可以帮助系统更准确地识别人脸并进行人脸属性分析、情绪分析等任务。2. 人脸识别领域 landmark_3d_64在人脸识别领域,landmark_3d_64是指对人脸的64个关键点进行的三维标定。与二维关键点相比,三维关键点可以更准确地表示人脸的形状和结构,可以用于进行更精细的人脸建模、虚拟现实的应用等方面。3. 人脸识别领域 embedding 特征人脸识别领域的embe

c++ - Qt3d。在三角形上绘制透明的QSphereMesh

我有一个可以通过OpenGL绘制三角形的函数我通过按下一个按钮绘制两个三角形(函数on_drawMapPushButton_clicked())。然后我在这些三角形上方绘制一个球体。现在我看到,该球体正确绘制在第一个三角形上,但是第二个三角形却绘制在该球体上,反之亦然。如果我第二次按下按钮,则会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere。当我第三次按下按钮时,第二个三角形再次在球体上绘制。当我第四次按下按钮时,会在第一个和第二个三角形上正确绘制spehere,依此类推。如果我在SphereMeshQPhongMaterial而不是QPhongAlphaMaterial中使用,则始终

c++ - 旋转后找到三角形的点

我正在使用OpenGL开发一个(相当)简单的2D项目。这是某种小行星的克隆。这艘船基本上是一个高度为H的等腰三角形,底边的长度为H/2。到目前为止,我一直采用的方法是简单地存储三角形的中心点(CP),然后即时计算最终的顶点位置。船的“点”是(vector是x,y)the(CP.x,CP.y+H/2)。另外两点是(CP.X-H/4,CP.Y-H/2)和(CP.X+H/4,CP.Y-H/2)。为了让船朝向正确的方向,我首先根据当前旋转角度调用glRotate。这部分工作正常,但我遇到了碰撞检测问题。目前我正在尝试实现三角形平面碰撞检测但是要做到这一点,我首先需要找出旋转后船舶顶点的实际点。